mirror of
http://bgp.hk.skcks.cn:10086/https://github.com/krahets/hello-algo
synced 2026-04-20 21:00:58 +08:00
* docs(ru): replace prose quotes with guillemets * docs(ru): replace prose semicolons with periods * docs(ru): align animation title forms * docs(ru): align figure and table references
504 lines
35 KiB
Markdown
504 lines
35 KiB
Markdown
# Алгоритм поиска с возвратом
|
||
|
||
<u>Алгоритм поиска с возвратом (backtracking algorithm)</u> - это метод решения задач путем полного перебора. Его основная идея состоит в том, чтобы, начиная с некоторого исходного состояния, грубо перебрать все возможные решения, записывать корректные решения и продолжать поиск до тех пор, пока решение не будет найдено или пока не будут исчерпаны все возможные варианты.
|
||
|
||
Обычно алгоритмы поиска с возвратом используют обход в глубину для обхода пространства решений. В главе «Бинарные деревья» мы уже упоминали, что прямой, симметричный и обратный обходы относятся к обходу в глубину. Теперь мы на основе прямого обхода построим задачу поиска с возвратом и постепенно разберем принцип работы этого алгоритма.
|
||
|
||
!!! question "Пример 1"
|
||
|
||
Дано двоичное дерево. Найдите и запишите все узлы со значением $7$. Верните список этих узлов.
|
||
|
||
Для этой задачи мы выполняем прямой обход дерева и проверяем, равно ли значение текущего узла $7$. Если да, то добавляем значение этого узла в список результатов `res` . Соответствующий процесс показан на рисунке ниже и в коде:
|
||
|
||
```src
|
||
[file]{preorder_traversal_i_compact}-[class]{}-[func]{pre_order}
|
||
```
|
||
|
||

|
||
|
||
## Попытка и откат
|
||
|
||
**Алгоритм называется поиском с возвратом, потому что при поиске в пространстве решений он использует стратегию «попытка» и «откат»**. Когда в процессе поиска алгоритм приходит в состояние, из которого нельзя двигаться дальше или нельзя получить удовлетворяющее условиям решение, он отменяет предыдущий выбор, возвращается к более раннему состоянию и пробует другие возможные варианты.
|
||
|
||
Для примера 1 посещение каждого узла представляет собой «попытку», а прохождение листового узла или возврат к родителю через `return` означает «откат».
|
||
|
||
Важно понимать, что **откат не сводится только к возврату из функции**. Чтобы показать это, слегка расширим пример 1.
|
||
|
||
!!! question "Пример 2"
|
||
|
||
Найдите в двоичном дереве все узлы со значением $7$ и **верните пути от корня до этих узлов**.
|
||
|
||
Взяв за основу код примера 1, добавим список `path` для записи пути посещенных узлов. Когда встречается узел со значением $7$ , мы копируем `path` и добавляем его в список результатов `res` . После завершения обхода именно `res` будет содержать все решения. Код приведен ниже:
|
||
|
||
```src
|
||
[file]{preorder_traversal_ii_compact}-[class]{}-[func]{pre_order}
|
||
```
|
||
|
||
В каждой «попытке» мы добавляем текущий узел в `path` , чтобы записать путь. А перед «откатом» нам нужно удалить этот узел из `path` , **чтобы восстановить состояние, существовавшее до текущей попытки**.
|
||
|
||
Если посмотреть на процесс, изображенный на рисунке ниже, **то попытку и откат можно понимать как «движение вперед» и «отмену»**: это два взаимно противоположных действия.
|
||
|
||
=== "<1>"
|
||

|
||
|
||
=== "<2>"
|
||

|
||
|
||
=== "<3>"
|
||

|
||
|
||
=== "<4>"
|
||

|
||
|
||
=== "<5>"
|
||

|
||
|
||
=== "<6>"
|
||

|
||
|
||
=== "<7>"
|
||

|
||
|
||
=== "<8>"
|
||

|
||
|
||
=== "<9>"
|
||

|
||
|
||
=== "<10>"
|
||

|
||
|
||
=== "<11>"
|
||

|
||
|
||
## Обрезка
|
||
|
||
Сложные задачи поиска с возвратом обычно содержат одно или несколько ограничений, **которые часто можно использовать для «обрезки»**.
|
||
|
||
!!! question "Пример 3"
|
||
|
||
Найдите в двоичном дереве все узлы со значением $7$ , верните пути от корня до этих узлов, **причем путь не должен содержать узлы со значением $3$**.
|
||
|
||
Чтобы выполнить это ограничение, **нам нужно добавить операцию обрезки**: во время поиска, если встречается узел со значением $3$ , мы сразу возвращаемся и не продолжаем дальнейший поиск. Код выглядит так:
|
||
|
||
```src
|
||
[file]{preorder_traversal_iii_compact}-[class]{}-[func]{pre_order}
|
||
```
|
||
|
||
Термин «обрезка» очень нагляден. Как показано на рисунке ниже, во время поиска **мы отсекаем ветви, не удовлетворяющие ограничениям** , тем самым избегая множества бессмысленных попыток и повышая эффективность поиска.
|
||
|
||

|
||
|
||
## Каркас кода
|
||
|
||
Теперь попробуем извлечь общий каркас из действий «попытка», «откат» и «обрезка», чтобы сделать код более универсальным.
|
||
|
||
В следующем каркасе кода `state` обозначает текущее состояние задачи, а `choices` - список выборов, доступных в текущем состоянии:
|
||
|
||
=== "Python"
|
||
|
||
```python title=""
|
||
def backtrack(state: State, choices: list[choice], res: list[state]):
|
||
"""Каркас алгоритма поиска с возвратом"""
|
||
# Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if is_solution(state):
|
||
# Запись решения
|
||
record_solution(state, res)
|
||
# Дальше не продолжаем поиск
|
||
return
|
||
# Перебор всех возможных выборов
|
||
for choice in choices:
|
||
# Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if is_valid(state, choice):
|
||
# Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
make_choice(state, choice)
|
||
backtrack(state, choices, res)
|
||
# Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undo_choice(state, choice)
|
||
```
|
||
|
||
=== "C++"
|
||
|
||
```cpp title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
void backtrack(State *state, vector<Choice *> &choices, vector<State *> &res) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if (isSolution(state)) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state, res);
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for (Choice choice : choices) {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if (isValid(state, choice)) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state, choice);
|
||
backtrack(state, choices, res);
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state, choice);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "Java"
|
||
|
||
```java title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
void backtrack(State state, List<Choice> choices, List<State> res) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if (isSolution(state)) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state, res);
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for (Choice choice : choices) {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if (isValid(state, choice)) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state, choice);
|
||
backtrack(state, choices, res);
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state, choice);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "C#"
|
||
|
||
```csharp title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
void Backtrack(State state, List<Choice> choices, List<State> res) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if (IsSolution(state)) {
|
||
// Запись решения
|
||
RecordSolution(state, res);
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
foreach (Choice choice in choices) {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if (IsValid(state, choice)) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
MakeChoice(state, choice);
|
||
Backtrack(state, choices, res);
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
UndoChoice(state, choice);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "Go"
|
||
|
||
```go title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
func backtrack(state *State, choices []Choice, res *[]State) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if isSolution(state) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state, res)
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for _, choice := range choices {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if isValid(state, choice) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state, choice)
|
||
backtrack(state, choices, res)
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state, choice)
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "Swift"
|
||
|
||
```swift title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
func backtrack(state: inout State, choices: [Choice], res: inout [State]) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if isSolution(state: state) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state: state, res: &res)
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for choice in choices {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if isValid(state: state, choice: choice) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state: &state, choice: choice)
|
||
backtrack(state: &state, choices: choices, res: &res)
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state: &state, choice: choice)
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "JS"
|
||
|
||
```javascript title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
function backtrack(state, choices, res) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if (isSolution(state)) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state, res);
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for (let choice of choices) {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if (isValid(state, choice)) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state, choice);
|
||
backtrack(state, choices, res);
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state, choice);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "TS"
|
||
|
||
```typescript title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
function backtrack(state: State, choices: Choice[], res: State[]): void {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if (isSolution(state)) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state, res);
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for (let choice of choices) {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if (isValid(state, choice)) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state, choice);
|
||
backtrack(state, choices, res);
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state, choice);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "Dart"
|
||
|
||
```dart title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
void backtrack(State state, List<Choice>, List<State> res) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if (isSolution(state)) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state, res);
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for (Choice choice in choices) {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if (isValid(state, choice)) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state, choice);
|
||
backtrack(state, choices, res);
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state, choice);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "Rust"
|
||
|
||
```rust title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
fn backtrack(state: &mut State, choices: &Vec<Choice>, res: &mut Vec<State>) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if is_solution(state) {
|
||
// Запись решения
|
||
record_solution(state, res);
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for choice in choices {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if is_valid(state, choice) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
make_choice(state, choice);
|
||
backtrack(state, choices, res);
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undo_choice(state, choice);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "C"
|
||
|
||
```c title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
void backtrack(State *state, Choice *choices, int numChoices, State *res, int numRes) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if (isSolution(state)) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state, res, numRes);
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for (int i = 0; i < numChoices; i++) {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if (isValid(state, &choices[i])) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state, &choices[i]);
|
||
backtrack(state, choices, numChoices, res, numRes);
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state, &choices[i]);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "Kotlin"
|
||
|
||
```kotlin title=""
|
||
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
|
||
fun backtrack(state: State?, choices: List<Choice?>, res: List<State?>?) {
|
||
// Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if (isSolution(state)) {
|
||
// Запись решения
|
||
recordSolution(state, res)
|
||
// Дальше не продолжаем поиск
|
||
return
|
||
}
|
||
// Перебор всех возможных выборов
|
||
for (choice in choices) {
|
||
// Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if (isValid(state, choice)) {
|
||
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
makeChoice(state, choice)
|
||
backtrack(state, choices, res)
|
||
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undoChoice(state, choice)
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
=== "Ruby"
|
||
|
||
```ruby title=""
|
||
### Каркас алгоритма поиска с возвратом ###
|
||
def backtrack(state, choices, res)
|
||
# Проверка, является ли текущее состояние решением
|
||
if is_solution?(state)
|
||
# Запись решения
|
||
record_solution(state, res)
|
||
return
|
||
end
|
||
|
||
# Перебор всех возможных выборов
|
||
for choice in choices
|
||
# Обрезка: проверка допустимости выбора
|
||
if is_valid?(state, choice)
|
||
# Попытка: сделать выбор и обновить состояние
|
||
make_choice(state, choice)
|
||
backtrack(state, choices, res)
|
||
# Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
|
||
undo_choice(state, choice)
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
```
|
||
|
||
Теперь, опираясь на этот каркас, решим пример 3. Состояние `state` здесь - это путь обхода узлов, выбор `choices` - левый и правый потомки текущего узла, а результат `res` - список путей:
|
||
|
||
```src
|
||
[file]{preorder_traversal_iii_template}-[class]{}-[func]{backtrack}
|
||
```
|
||
|
||
Согласно условию задачи, после нахождения узла со значением $7$ мы должны продолжать поиск, **поэтому оператор `return` после записи решения нужно удалить**. На рисунке ниже сравниваются процессы поиска в случаях, когда `return` сохраняется и когда он удаляется.
|
||
|
||

|
||
|
||
По сравнению с реализацией на основе прямого обхода, версия на основе общего каркаса поиска с возвратом выглядит более громоздкой, но при этом обладает лучшей универсальностью. На практике **многие задачи поиска с возвратом можно решать в рамках этого каркаса**. Для этого нужно лишь определить `state` и `choices` под конкретную задачу и реализовать соответствующие методы каркаса.
|
||
|
||
## Часто используемые термины
|
||
|
||
Чтобы яснее анализировать алгоритмические задачи, подытожим значения часто используемых терминов поиска с возвратом и сопоставим их с примером 3, как показано в таблице ниже.
|
||
|
||
<p align="center"> Таблица <id> Часто используемые термины алгоритма поиска с возвратом </p>
|
||
|
||
| Термин | Определение | Пример 3 |
|
||
| ------------------------ | -------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------- |
|
||
| Решение (solution) | Решение - это ответ, удовлетворяющий условиям задачи. Решений может быть одно или несколько | Все пути от корня до узла $7$ , удовлетворяющие ограничениям |
|
||
| Ограничение (constraint) | Ограничение определяет допустимость решения и обычно используется для обрезки | Путь не содержит узлы со значением $3$ |
|
||
| Состояние (state) | Состояние описывает ситуацию задачи в некоторый момент времени, включая уже сделанные выборы | Текущий путь посещенных узлов, то есть список узлов `path` |
|
||
| Попытка (attempt) | Попытка - это исследование пространства решений на основе доступных выборов, включая выбор, обновление состояния и проверку, является ли состояние решением | Рекурсивный переход к левому или правому потомку, добавление узла в `path` и проверка, равно ли значение узла $7$ |
|
||
| Откат (backtracking) | Откат означает отмену предыдущих выборов и возврат к более раннему состоянию при встрече состояния, не удовлетворяющего ограничениям | Завершение поиска при проходе через лист, окончании посещения узла или встрече узла со значением $3$ , то есть возврат из функции |
|
||
| Обрезка (pruning) | Обрезка - это способ избегать бессмысленных путей поиска на основе свойств задачи и ее ограничений, повышающий эффективность | При встрече узла со значением $3$ поиск по этой ветви прекращается |
|
||
|
||
!!! tip
|
||
|
||
Такие понятия, как задача, решение и состояние, являются общими и встречаются не только в поиске с возвратом, но и в «разделяй и властвуй», динамическом программировании, жадных алгоритмах и других темах.
|
||
|
||
## Преимущества и ограничения
|
||
|
||
Алгоритм поиска с возвратом по своей сути представляет собой алгоритм обхода в глубину, который перебирает все возможные решения, пока не найдет удовлетворяющее условиям. Преимущество этого подхода в том, что он позволяет находить все возможные решения и при разумной обрезке может работать весьма эффективно.
|
||
|
||
Однако при работе с большими или сложными задачами **эффективность поиска с возвратом может оказаться неприемлемой**.
|
||
|
||
- **Время**: поиск с возвратом обычно требует обхода всех возможных состояний пространства состояний, и его временная сложность может достигать экспоненциального или факториального порядка.
|
||
- **Память**: при рекурсивных вызовах нужно хранить текущее состояние (например, путь, вспомогательные переменные для обрезки и т.д.), поэтому при большой глубине рекурсии потребность в памяти может стать значительной.
|
||
|
||
Тем не менее **поиск с возвратом по-прежнему остается лучшим решением для некоторых поисковых задач и задач удовлетворения ограничений**. В таких задачах заранее невозможно предсказать, какие выборы приведут к эффективному решению, поэтому приходится перебирать все возможные варианты. В этой ситуации **ключевым становится вопрос оптимизации эффективности** , и для этого обычно используют две стратегии.
|
||
|
||
- **Обрезка**: избегать поиска по тем путям, которые заведомо не приведут к решению, тем самым экономя время и память.
|
||
- **Эвристический поиск**: вводить во время поиска дополнительные стратегии или оценки, чтобы в первую очередь исследовать пути, наиболее вероятно ведущие к эффективному решению.
|
||
|
||
## Типичные задачи поиска с возвратом
|
||
|
||
Алгоритм поиска с возвратом можно использовать для решения множества поисковых задач, задач удовлетворения ограничений и задач комбинаторной оптимизации.
|
||
|
||
**Поисковые задачи**: целью таких задач является поиск решений, удовлетворяющих определенным условиям.
|
||
|
||
- Задача о перестановках: дано множество, требуется найти все возможные перестановки его элементов.
|
||
- Задача о сумме подмножеств: даны множество и целевая сумма. Нужно найти все подмножества, сумма элементов которых равна целевой.
|
||
- Задача о Ханойской башне: даны три стержня и набор дисков разного размера. Требуется перенести все диски с одного стержня на другой, перемещая за раз только один диск и не помещая больший диск на меньший.
|
||
|
||
**Задачи удовлетворения ограничений**: целью таких задач является поиск решений, удовлетворяющих всем ограничениям.
|
||
|
||
- Задача о $n$ ферзях: разместить $n$ ферзей на шахматной доске размера $n \times n$ так, чтобы они не атаковали друг друга.
|
||
- Судоку: заполнить сетку $9 \times 9$ числами от $1$ до $9$ так, чтобы в каждой строке, каждом столбце и каждом блоке $3 \times 3$ числа не повторялись.
|
||
- Задача раскраски графа: дан неориентированный граф. Требуется раскрасить его вершины минимальным числом цветов так, чтобы соседние вершины имели разные цвета.
|
||
|
||
**Задачи комбинаторной оптимизации**: целью таких задач является поиск оптимального решения в некотором комбинаторном пространстве при заданных ограничениях.
|
||
|
||
- Задача о рюкзаке 0-1: даны набор предметов и рюкзак. У каждого предмета есть ценность и вес, и нужно выбрать предметы так, чтобы при ограниченной вместимости рюкзака суммарная ценность была максимальной.
|
||
- Задача коммивояжера: начиная из некоторой вершины графа, требуется посетить все остальные вершины ровно по одному разу и вернуться в исходную вершину, найдя при этом кратчайший путь.
|
||
- Задача о максимальной клике: дан неориентированный граф. Требуется найти в нем максимальный полный подграф, то есть подграф, в котором любая пара вершин соединена ребром.
|
||
|
||
Стоит отметить: для многих задач комбинаторной оптимизации поиск с возвратом не является оптимальным способом решения.
|
||
|
||
- Задача о рюкзаке 0-1 обычно решается с помощью динамического программирования, что дает более высокую временную эффективность.
|
||
- Задача коммивояжера является известной NP-Hard задачей. Для ее решения часто используют генетические алгоритмы, муравьиные алгоритмы и другие методы.
|
||
- Задача о максимальной клике является классической задачей теории графов и может решаться жадными и другими эвристическими алгоритмами.
|